14.01.2007
Imersos na tecnologia – e mais espertos

Nestas férias escolares, pode-se apostar que os 10 milhões de crianças e adolescentes brasileiros que jogam videogame regularmente passarão ainda mais tempo debruçados sobre seus consoles ou computadores. Muitos deles se ocuparão em decifrar os vários estágios do hit do momento, Age of Empires III, game de estratégia que permite ao jogador construir civilizações e é o jogo de maior sucesso da Microsoft nos últimos cinco anos. Outros estarão absortos em disputar corridas vertiginosas em cenários urbanos a bordo do game Need for Speed Most Wanted, mais um favorito da atual temporada. Hoje, é natural que crianças e jovens dediquem boa parte do dia aos games. Eles formam a primeira geração mergulhada integralmente na tecnologia. O aprendizado sobre o mundo, a comunicação com os amigos e a lição de casa dependem do computador. Namoros são feitos e desmanchados através de mensagens eletrônicas. As tribos se entendem e se aproximam através dos blogs. O celular virou acessório indispensável. Não se concebe mais diversão sem TV, DVD e videogame.

Diante desse quadro, é natural que muitos pais fiquem apreensivos. Embora ajude nos estudos, a internet também abriga montanhas de lixo e pornografia. Os videogames vêm causando uma revolução no entretenimento e já movimentam tanto dinheiro quanto a bilheteria de Hollywood, mas, aos olhos paternos, jogá-los parece uma atividade inútil. Da mesma forma que assistir aos programas de TV soa como puro desperdício de tempo. Coloca-se assim um dilema. Ao mesmo tempo em que sentem satisfação em prover seus filhos das últimas novidades tecnológicas, garantindo-lhes um lugar no admirável mundo novo, os pais se questionam se não estarão criando adultos despreparados para os desafios da vida. Como avaliar as reais conseqüências do impacto da tecnologia na atual geração de crianças e jovens? A respeito disso, uma boa notícia: uma série de estudos recentes avalia esse impacto como altamente positivo. Não se discute que os livros são insubstituíveis na transmissão de conhecimento, e que é importante cultivar o hábito da leitura nas crianças desde cedo. Mas, para muitos pesquisadores, à luz da psicologia e da neurociência, os computadores, videogames, certos programas da TV e filmes de hoje, usados ou vistos na dose certa, proporcionam à moçada um outro tipo de aprendizado: eles ensinam a selecionar e processar informações, a exercitar a lógica e a deduzir – em suma, a raciocinar.

"As diversões estão cada vez mais complexas, fazendo com que as crianças e os adolescentes desenvolvam suas capacidades cognitivas e exercitem suas estruturas cerebrais com maior intensidade. Isso os torna mais inteligentes, e não menos", disse a VEJA o escritor americano Steven Johnson, que lançou há pouco o livro Surpreendente! A Televisão e o Videogame Nos Tornam Mais Inteligentes. A tese de Johnson é que, embora o conteúdo do entretenimento, de modo geral, continue pífio se comparado à informação fornecida pelos livros, a forma como esse conteúdo é elaborado hoje puxa muito mais pela cabeça das crianças do que as diversões de antigamente. Os seriados de TV e os filmes infanto-juvenis, que antes tinham enredo simples e poucos personagens, agora trazem histórias elaboradas, cheias de tramas paralelas e com vários protagonistas. Os videogames apresentam uma série interminável de desafios ao jogador – para alcançar os objetivos do jogo, ele é obrigado a todo instante a avaliar e organizar as informações disponíveis, priorizá-las e, baseado nelas, tomar decisões estratégicas de curto ou longo prazo. Os blogs da internet transformam adolescentes em candidatos a escritor. A diversão hoje disponível para os jovens, por essa ótica, seria como ginástica para o cérebro. "Nas últimas décadas, houve uma aceleração em todos os processos do desenvolvimento da criança graças às diversões mais desafiadoras", diz Luiz Celso Pereira Vilanova, chefe do setor de neurologia infantil da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp).

Para os pesquisadores, a influência nos jovens dessa crescente complexidade das diversões pode até ser medida objetivamente. Ela seria responsável pelo progressivo aumento do QI médio das populações de muitos países, inclusive do Brasil. Em todo o mundo, desde as primeiras décadas do século XX, os testes que medem o quociente de inteligência foram periodicamente revistos para tornar as questões mais difíceis e, dessa forma, dentro do sistema de medição utilizado, manter o nível médio em 100 pontos. Se alguém que houvesse feito o teste nos anos 30 com resultados brilhantes fosse submetido à sua versão atual, provavelmente alcançaria uma pontuação muito mais baixa. Nos países do Primeiro Mundo, o QI médio cresce à razão de 4 pontos por década. No Brasil, ele aumentou em 20 pontos desde a década de 70. O fenômeno costuma ser atribuído, em parte, aos avanços na área de saúde e à melhoria nos padrões de alimentação, mas o fator cultural é considerado igualmente decisivo. "Com o avanço da tecnologia e dos meios de comunicação nas últimas décadas, a carga de informação e a diversidade de estímulos aumentaram muito, o que vem tornando os jovens mais inteligentes", diz Daniel Fuentes, neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo.

O videogame está para os meninos do início do século XXI assim como a bola estava para os moleques de meados do século XX. Em 2005, no Brasil, o mercado de consoles e jogos vendidos legalmente teve um aumento de 17% com relação a 2004, movimentando 126 milhões de reais. Há dois anos, a má fama dos games começou a mudar com uma pesquisa que se tornou referência no meio acadêmico, realizada pela neurocientista Daphne Bavelier, da Universidade de Rochester, em Nova York. O estudo concluiu que jogar videogames regularmente, principalmente jogos de ação, desenvolve a capacidade visual, a noção espacial e a coordenação motora. A pesquisa foi feita com três grupos de estudantes da própria universidade que nunca haviam jogado videogames. Durante dez dias, um dos grupos praticou Medal of Honor, um movimentado jogo de ação. Outro jogou Tetris, uma bobagenzinha que consiste em encaixar peças geométricas. O terceiro não jogou videogame. Nos testes de percepção visual e espacial e de agilidade motora realizados dez dias depois, a equipe que jogou Medal of Honor se saiu melhor que os outros dois grupos. "A descoberta é surpreendente também por mostrar que os benefícios obtidos com a prática do videogame ocorrem de forma muito rápida", disse Daphne a VEJA.

O estudo de Daphne estimulou os pesquisadores a procurar entender melhor o efeito dos videogames sobre as crianças e os adolescentes. O resultado é que, para a maioria deles, os games se transformaram de vilões em heróis. Estudos feitos com as modernas técnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas do cérebro do que as outras atividades de lazer. O hipocampo e o córtex pré-frontal trabalham incessantemente para decorar manobras, truques e senhas necessários para passar de fase, o que, segundo os especialistas, aperfeiçoa a memória do jogador. James Paul Gee, professor da área de educação na Universidade de Wisconsin e autor do livro O que o Videogame Tem a Nos Ensinar sobre Aprendizagem, avalia que a maioria dos games faz com que os jogadores sigam caminhos de raciocínio semelhantes aos dos cientistas. "O jogo é sempre elaborado em torno de um ciclo: construa sua hipótese, teste-a, reflita sobre os resultados e teste-a novamente para alcançar resultados melhores. Os games estimulam os jovens a relacionar os fatos, a não pensar neles como eventos isolados", disse Gee a VEJA. "Os games são como a álgebra que se aprende na escola", compara Steven Johnson. "Pouca gente utiliza a álgebra posteriormente, mas a forma de raciocínio a que ela induz deixa nossa mente mais ágil para o resto da vida."

Segundo os especialistas, os videogames também ajudam a preparar profissionais mais bem equipados para o mercado de trabalho. "Hoje, as grandes empresas usam como instrumento de seleção os testes e as dinâmicas de grupo que valorizam o raciocínio lógico, a iniciativa e o pragmatismo, qualidades que os videogames ajudam a desenvolver", diz o psicólogo Haim Grunspun, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, autor de um estudo sobre a influência dos games que envolveu 100 crianças. O sociólogo americano John Beck, autor do livro Como a Geração Videogame Está Mudando o Mundo dos Negócios para Sempre, foi o coordenador de um estudo que analisou a carreira de 2.500 jovens executivos americanos, entrevistando-os a seguir. Conclusão: aqueles que haviam jogado videogame intensivamente durante a infância e a adolescência mostravam mais iniciativa e mais disposição para assumir riscos do que os outros. Também eram mais ágeis ao definir objetivos e encontrar soluções para as dificuldades do dia-a-dia no escritório.

A maioria dos pais se preocupa com a possibilidade de que os games de conteúdo violento estimulem a agressividade das crianças. Isso pode acontecer, mas em situações muito específicas. "Estudos realizados desde os anos 50 mostram que a violência na mídia até pode aumentar o nível de agressividade das crianças, mas continua sendo difícil quantificar esses efeitos", disse a VEJA Thomas Robinson, professor de pediatria da Universidade Stanford. Um levantamento feito em 2003 por oito especialistas americanos cruzou os resultados das principais pesquisas já publicadas sobre o assunto. A conclusão foi que a violência nos meios de comunicação só afeta pessoas expostas a ela por longos períodos de tempo, e seus efeitos dificilmente se transformam em comportamentos violentos sérios. No caso das crianças, o risco de contágio pela violência é quase nulo. "Diante de cenas de violência, é mais comum as crianças sentirem medo de ser vítimas do que se identificarem com o agressor", diz a pesquisadora Gilka Girardello, da Universidade Federal de Santa Catarina. Ainda assim, é recomendável que os pais fiquem de olho nos games que seus filhos compram ou tomam emprestado dos amigos. Alguns deles, dirigidos apenas a adultos, mostram cenas chocantes. Em Grand Theft Auto, um campeão de vendas nos Estados Unidos, o jogador ganha pontos se fizer o personagem chutar uma prostituta até a morte depois de manter relações sexuais com ela. Nos EUA, onde os games recebem classificações etárias semelhantes à dos filmes, as lojas são proibidas de vender jogos como Grand Theft Auto a menores. Na verdade, essa estupidez deveria ser proibida até mesmo para os marmanjos, assim como os jogos que incitam ao racismo. No Brasil, onde o forte da venda de games se dá no mercado informal, é muito raro que um comerciante respeite a classificação etária – por isso, o cuidado dos pais deve ser redobrado.

Se os games exigem do jogador ação em tempo integral, a TV é um passatempo de natureza diversa. Diante dela, o espectador tem uma atitude passiva. Como a maioria dos programas no Brasil é uma ofensa à inteligência do espectador, principalmente na TV aberta, muitos pais ficam duplamente preocupados em ver seus filhos diante da tela. Durante muito tempo os psicólogos deram razão a eles. Hoje, continua valendo a recomendação para que os pais imponham um limite de horas diárias para os filhos assistirem a TV e procurem selecionar que programa eles sintonizam, mas a ciência defende que a televisão pode ser uma aliada na formação dos jovens. A tese se baseia no fato de que nas últimas duas décadas a TV passou por uma profunda transformação. Tomem-se como exemplo os seriados de antigamente, como Papai Sabe Tudo, Chips, Starsky & Hutch ou Dallas. Eles apresentavam histórias simples, lineares, com poucos personagens. A ação se desenvolvia de forma previsível. Hoje, em seriados como CSI e The O. C. – Um Estranho no Paraíso, as tramas são complexas, há uma teia de personagens principais e secundários e a história não chega pronta para o telespectador – exige que ele raciocine para entendê-la. Seriados como esses exigem uma atitude diante do vídeo mais próxima daquela que se adota ao ler um livro: atenção à narrativa, esforço para reter seus detalhes e análise recorrente do que já foi mostrado. Além disso, o advento da tecla SAP, que permite ouvir a banda sonora original dos filmes estrangeiros, promove a intimidade dos espectadores com outros idiomas – principalmente o inglês, hoje tão importante na educação dos jovens. O mesmo vale para os videogames, nos quais tudo é escrito nesse idioma.

Fenômeno equivalente ao que ocorreu em parte da programação televisiva – a introdução de tramas e personagens mais complexos – pode ser verificado no cinema. Antigamente, filmes que exigiam do espectador uma atenção redobrada para tentar descobrir o que o diretor queria dizer eram uma exclusividade das vanguardas do cinema europeu – Godard, Pasolini e companhia. Hoje, esse estilo foi adaptado para Hollywood. Sucessos de bilheteria como Matrix, Pulp Fiction, Quero Ser John Malkovich e Magnólia são concebidos para desorientar propositalmente o espectador, obrigando-o a analisar detidamente as cenas e fazer uma série de conjeturas para tentar entender a história. Os desenhos animados de longa-metragem seguem a mesma cartilha. Antes eles tinham a estrutura simples dos contos de fada. Hoje, além de ironizarem explicitamente os contos de fada, como ocorre na série Shrek, eles incluem um número muito maior de personagens decisivos para a história – só em Procurando Nemo são mais de vinte –, além de narrativas paralelas e referências a outros filmes do universo infanto-juvenil. Segundo os psicólogos, essas mudanças na carpintaria dos desenhos animados são altamente positivas do ponto de vista pedagógico. Os novos desenhos estimulam as crianças a raciocinar e a fazer associações de idéias para acompanhar o que acontece na tela.

Não é preciso ser pai ou professor para notar que as crianças estão mais espertas do que nunca. Dominam informações que só deveriam aprender anos mais tarde. Fazem perguntas que surpreendem. Mexem em computadores, celulares e aparelhos eletrônicos como se agissem por instinto – realizando operações que, para os adultos, exigem consultas ao manual de instruções. Os educadores advertem que, para acompanhar a evolução da garotada, a educação no Brasil e no mundo terá de mudar nos próximos anos, ajustando currículos e procedimentos pedagógicos. Os cientistas não têm dúvida de que por trás de tudo isso está a imersão das crianças na tecnologia e em seu conseqüente acesso ilimitado à informação. O neurocientista americano Gerald Edelman, ganhador de um Prêmio Nobel, dá a medida do fenômeno na seguinte observação: "De certo modo, seus filhos não são seus filhos. Eles são filhos da tecnologia da informação. Quem faz a cabeça deles, mais do que os pais, são os estímulos do mundo moderno". Esses estímulos, contidos em videogames, filmes, alguns programas de televisão e na internet, não concorrem com o ensino formal, que é insubstituível. Mas eles equipam os jovens com ferramentas úteis para uma educação mais completa e uma melhor adaptação ao ritmo acelerado do mundo de hoje.

Com reportagem de Tiago Cordeiro e Rafael Corrêa

 

escritor americano Steven Johnson é um dos analistas mais influentes na área de tecnologia digital nos Estados Unidos. Seu livro Surpreendente! A Televisão e o Videogame Nos Tornam Mais Inteligentes, lançado recentemente, defende o videogame e a televisão como instrumentos para desenvolver a inteligência das crianças. Nesta entrevista à repórter Ruth Costas, Johnson esclarece seu ponto de vista.

Como o videogame ajuda as crianças a ficar mais inteligentes?
O videogame é uma das mídias mais interativas que existem. O jogador é forçado a tomar decisões e para isso precisa sistematizar e avaliar todas as informações disponíveis. Ele necessita definir estratégias para alcançar seus objetivos, de longo ou de curto prazo. O que traz benefício para a criança não é a decisão em si, mas o processo de reunir e analisar informações. Com isso, ela acaba desenvolvendo a capacidade cognitiva e exercitando as estruturas cerebrais responsáveis pelas escolhas e iniciativas.

Não seria melhor obter o mesmo resultado com o estudo da matemática?
É equivalente. Depois de alguns anos estudando álgebra na escola, a maioria dos alunos não vai se lembrar das equações e fórmulas que decorou para a prova. O importante é ter desenvolvido o raciocínio lógico-matemático e ser capaz de aplicá-lo no cotidiano. Se o cérebro fosse um músculo, o videogame seria o aparelho de ginástica usado para deixá-lo mais forte. O conteúdo é o de menos.

Os pais devem impor um limite de tempo para as crianças jogarem?
Às vezes isso é necessário. É preciso bom senso. Há desconfiança exagerada dos pais em relação aos jogos eletrônicos. Não percebem que, quando estão jogando, as crianças desenvolvem habilidades importantes para o futuro. Elas realmente aprendem coisas relevantes.

Por que o senhor diz que assistir a TV ajuda a ampliar a capacidade mental?
Se compararmos a TV com outros meios mais interativos, como o videogame ou a internet, é claro que se trata de uma mídia limitada, que pouco desafia o raciocínio dos telespectadores. No entanto, os programas de hoje são melhores do que os de trinta anos atrás. Estão mais complexos e exigem mais de nossa capacidade mental. Nos seriados há um número maior de personagens e múltiplas histórias secundárias que se entrelaçam. Compare desenhos animados como Os Simpsons com os programas infantis mais antigos. A diferença é enorme.

Usar o computador e jogar videogame são atividades solitárias. Elas não roubam dos jovens um tempo que poderia ser usado para a socialização?
Os jovens não estão deixando de ser sociáveis. Só estão adotando novos padrões de relacionamento e de convivência. As crianças costumam jogar videogame em grupo. Enquanto brincam, elas conversam com os colegas, riem e fazem piadas. Muitas aproveitam os jogos em rede e a internet para conhecer gente diferente e criar círculos de amigos. As atividades relacionadas às mídias eletrônicas são mais sociais do que alguns pais acreditam.

Autor: Okky de Souza e Rosana Zakabi
Fonte: Revista Veja